18 сентября в России выйдет долгожданный многими «Resident Evil 5». У нас в стране за локализацию игры отвечает доблестная компания 1С. Наш сайт-reevil.ru задал несколько волнующих нас вопросов по поводу выходящего хита. Нам ответила Анна Киселёва-менеджер по локализации 1C.
Чем работа по локализации игры отличается от первичного написания текстов и их озвучки? На первый взгляд кажется, что адаптировать уже сделанное значительно проще. А как оно на самом деле?
Это две совершенно разных задачи. Задача автора - создать произведение. Задача локализатора, в том числе переводчика - воссоздать его, то есть создать нечто, которое будет оказывать на получателя то же воздействие, которое оригинал оказывает на носителя языка оригинала.
А как вы локализуете игры? В каких программах работаете? Что представляет собой сам процесс локализации?
Вкратце ответить на этот вопрос невозможно. Даже перечисление программ займет пару абзацев. Лично я работаю и в Word, и в Excel, и в SoundForge, и даже пишу себе мелкие утилиты в Delphi.
Сколько человек трудится над локализации «Resident Evil 5»?
Без актеров - шестеро: менеджер проекта, он же редактор и звукорежиссер; переводчик, звукоинженер, верстальщик, программист и координатор. Какой объем текста и звука вам пришлось обработать?
Около 200 тысяч знаков текста и 28 тысяч файлов звука, из них 4 тысячи содержащих речь, плюс 70 видеороликов 5:1. Переводили ли вы текст внутри игры, то есть тот, который присутствует на текстурах?
Интерфейс - да, а текстуры внутри уровней - нет. Действие же происходит не в России и надписи не должны быть по-русски. «Resident Evil 5» проект немаленький. Сколько времени вы потратили на локализацию?
Пять месяцев.
Очень часто, при озвучивании иностранных фильмов, актеры и локализаторы сталкиваются с такой проблемой: на одном языке фраза короткая, а на другом, наоборот, слишком длинная. Актер на экране шевелит губами и вам нужно успеть втиснуть весь текст. Была ли такая проблема в «Resident Evil»?
Такая проблема возникает не просто очень часто, а всегда. Приходилось подгонять фразы под длину реплики персонажа. В кино есть специальная профессия - укладчик в губы, который только этим и занимается. У нас его нет, приходится делать это самим.
Как проходил отбор актеров дубляжа? Старались ли вы, чтобы голоса были похожи? А интонации и манера говорить?
Старались. Как получилось - судить вам. А вот когда вы переводили игру, вы позволяли себе разные "вольности". Подходили ли вы к локализации с творческой стороны?
Творческий подход и вольности - не одно и то же. Переводчик - не соавтор, а "телефон". Поэтому все, что мы можем себе позволить - это цензуру мата, так как у нас нет действующей системы возрастных рейтингов. Но с другой стороны, часто под "вольностями" неспециалист понимает как раз отход от буквы текста ради более точной передачи ситуации, то есть творческое решение переводческой задачи. Это мы, естественно, делаем, и за это нас ругали и будут ругать все, кто размахивает на форумах своей двойкой по английскому.
При переводе зарубежных проектов, локализаторы очень часто сталкиваются с национальными и языковыми особенностям. Самый яркий пример-юмор. Шутки, понятные англичанину или французу, не всегда поймет американец, индус или русский. И наоборот. Как в таких случаях поступают локализаторы?
Лучше всего попробовать все-таки перевести шутку. Если это уж никак не получается - подобрать нейтральную замену, то есть, грубо говоря, заменить анекдот про Джонни другим, но ни в коем случае не про Вовочку.
Насколько актер, озвучивающий персонажа, погружается в роль? Кто-то объясняет ему, что за герой будет появляться на экране при звучании голоса? Или просто дается набор фраз, которые нужно наговорить в микрофон? И нужно ли это вообще — погружаться в роль? Может, достаточно объяснить, с какими эмоциями произносится та или иная фраза?
Нужно ли погружаться в роль - вопрос спорный. Я считаю, что нужно, но многие актеры так не думают, в первую очередь те, для кого это подработка. Если у них получается погрузиться в роль, не стараясь - хорошо, если нет - я с ними больше не работаю.
Насколько глубоко изучают мир игры сами локализаторы? В частности, над игрой ведь трудится не один переводчик, и наверняка разные переводчики сталкиваются с одними и теми же названиями. Кто и как следит за тем, чтобы одни и те же термины были переведены одинаково?
Для проектов размера «Resident Evil» достаточно одного переводчика, но для проектов класса Fallout 3, где их было восемь, на редактора ложится еще и ведение глоссария. На стадии редактуры терминология окончательно унифицируется. В любом случае менеджер проекта, поскольку у нас он является и редактором, изучает все материалы по миру игры, которые может найти.
На что влияет качество локализации? Ведь если игра популярная, то как бы ни был плох перевод, геймеры игру все равно купят. Поплюются, но играть будут. Может показаться, что качество перевода влияет на доверие к локализатору в целом. Но ведь у нас в стране одну игру выпускает только один издатель (исключения есть, но они редки), и если он подгребает под себя хиты, но плохо переводит, на продажах это практически не скажется. Насколько важно качественно локализовывать игры с экономической точки зрения?
Вопрос не ко мне. Я считаю, что это важно с точки зрения любви к своему делу. А про деньги кого-нибудь другого спросите. Для простых игроков сейчас уже не секрет, сколько стоит сделать игру того или иного уровня. С локализациями дело обстоит несколько иначе. Про то, сколько стоит перевести игру, мало кто знает (возможно, просто потому, что мало кто этим интересуется). Сколько стоит локализовать игру уровня «Resident Evil»?
Опять же вопрос не ко мне.
Спасибо за ответы. Не будем вас больше задерживать.
Выражаем благодарность Роману Лупушевскому за помощь в подготовке этого интервью.