Сайт, посвященный компьютерному железу pcgameshardware.com, взял интервью у Масачики Кавата - исполнительного продюсера Resident Evil 5. Внимание! Эта новость скорее предназначается для любителей "железа". Также, в статье есть термины, которые могут быть не понятны обычному пользователю.
Вы разработали собственный движок для Resident Evil 5 или же Вы лицензировали уже готовый? Что побудило вас на создание собственного движка?И в чём преимущество собственного движка?
Для игры мы создали совершенно новый движок. Мы им очень гордимся. Наша версия движка одновременно совместима с XBOX 360, Playstation 3, ПК. На ПКигра будет работать как под DirectX 9, так и в новой, 10 версии. Это позволяет осуществлять обмен исходными кодами приложений и ресурсами для каждой платформы, таким образом это освобождает нас от необходимости индивидуальных разработок под каждую платформу в случае мультиплатформенного релиза, как с Resident Evil 5. Кроме того, непрерывно исследуя и улучшая игровой движок мы можем поддерживать высокие стандарты качества, не только сейчас но и в будущем. это означает, что мы можем изменять движок по своему желанию, даже когда мы обновим аппаратную часть систем. Другим преимуществом является возможность обмена информацией между системами и приложениями так, что приложение может потребовать изменений в системе. Ваша игра уже вышла на консолях, и на данный момент готовится для ПК. Можем ли мы тем не менее говорить о чистой кроссплатформенной разработке или вам пришлось сильно изменять вашу базовую технологию для ПК как платформы?
Ничего коренным образом не изменится, Мы портируем консольную версию, но используем преимущества ПК, как например, новые видеокарты и более мощные процессоры .Это привело к повышению частоты кадров и увеличению разрешений в игре. Мы также добавили в игру режим "наемники" с увеличенным числом врагов на экране, он открывается после завершения основной сценария игры. Игра также полностью поддерживает Nvidia's 3D Vision использующую специальные 3D очки.
Вы ведь разрабатываете специальную версию Resident Evil 5 для ПК , а не простой консольный порт, что вас побудило на это? Какие технические возможности могут быть реализованы только на ПК? Каковы основные различия между консольными и ПК версией? Насколько велики технические и визуальные изменения? Мы в полной мере использовали аппаратные преимущества ПК. С точки зрения графики, консольная версия была весьма технологична. Но на ПК, игра расскроет весь заложенный нами потенциал. Из-за различных ограничений мы должны были сохранить частоту кадров в консольной версии на уровне 30 кадров в секунду, а на ПК с этим делом всё значительно лучше.
Вы объявили о том, что ПК версия Resident Evil 5 будет поддерживающей Nvidia Geforce 3D Vision. Вы должны были изменить рендеринг для этой функции? Если да, какие изменения стали необходимы?
Большая часть драйверов автоматически использует стереоданные, но были моменты, в которых нам приходилось прибегать к чему-то новому. Тем более, это было одно из условий nVidia.
Насколько сильно вы задействуете современные технологии, например: Parallax Occlusion Mapping, мягкие тени, HDR, модель освещения с отсрочкой затенения, Screen Space Ambient Occlusion, Shader Model 4.0 или пост эффекты, такие как Tone Mapping, глубина резкости или Motion Blur? Можете ли вы привести примеры, как эти современные методы рендеринга используются в ПК версии Resident Evil 5?
Мы реализовали HDR, Tone Mapping, глубину резкости и Motion blur. Но если говорить честно, то мы сделали все возможное что бы игра запускалась с как можно большей частотой кадров в секунду, и поэтому мы не стали в нее запихивать все новейшие технологии сразу.
При разработке версии для ПК вы старались использовать последние ПК новинки, как Dual GPU / SLI или Crossfire? Иными словами: что касается общей производительности, игроки смогут ее увеличить, купив вторую видеокартуу или карту с двумя GPU? Нужно ли добавлять поддержку нескольких графических процессоров при разработке версии для ПК?
Я уверяю, что при запуске SLI, производительность игры увеличится примерно на 80%. (180% в сравнении с одной картой) Для того чтобы полностью использовать Multi GPU мы были вынуждены сократить интер-фреймовую зависимость, и нам удалось это сделать.
Не секрет, что движок, разработанный для нескольких платформ должен быть многопоточным. Что касается движка ПК версии Resident Evil 5, она будет оптимизирована под многопоточные вычисления? Будет ли движок задействовать четыре и более ядер? Если да, то какое максимальное количество ядер может быть задействовано, и вы можете рассказать подробно о структуре этих потоков?
Resident Evil 5 поддерживает до 8 ядер и 8 потоков. Мы также подтвердили, что на 8 ядрах производительность увеличивается на 350% по сравнению с одноядерными процессорами. Потоки оптимизируются под разные задачи: звук, рендеринг и тд. Таким образом количество потоков, для повышения производительности и их связи являются масштабируемыми.
Можем ли мы ожидать расширенного моделирования физики в Resident Evil 5 для ПК? У вас есть собственный физический движок или вы используете уже готовый? Будет ли игра поддерживать аппаратное ускорение физики рассчитанное на GPU (с помощью PhysX, OpenCL или даже DX Compute)? Что вы думаете об этом? Какой будет GPU-физика будущего на ваш взгляд?
В Resident Evil 5используется движок Havok, но он не поддерживает аппаратное ускорение. На данный момент я не могу назвать подробности.
Будет ли ПК версия Resident Evil 5, как вы это уже сделали например с Lost Planet или Bionic Commando поддерживать в будущем DX10.1 или даже DX11? Какие преимущества дает выбор DX10/11 API / Shader Modell 4 / 5? Каким образом это позволяет оптимизировать и упростить процесс рендеринга в вашей игре? Что нового на ваш взгляд привнесет DX10 в игры? Будет ли DX 10 (10.1) визуально существенно отличаться от DX 9 или DX10/10.1 только ускоряет процесс рендеринга? Существуют ли какие то особенные DX 10/10.1 визуальные эффекты и какие графические новинки могут появиться при использовании Shader Model 4?
Resident Evil 5 будет поддерживать DX10. За это стоит благодарить наш движок ‘MT Framework', который изначально был оптимизирован под DX10. Мы также намерены поощрять геймеров переходящих на DX10. Процесс разработки оказался еще более сложным в связи с существованием старого DX9, Мы полностью задействовали DX10, но игра еще должна была идти и на DX9. Хотя Resident Evil 5 и не имеет каких то особых DX10 эффектов, но зато на нём он быстрее грузится, работает стабильнее.
Ну и наконец последний вопрос. Можно ли верить выпущенному вами Benchmark'у? Такие требования будут и в окончательной версии игры? Выбранная контрольная сцена отражает реальные аппаратные требования игры?
Да эти требования уже официальные и они будут включены в финальную версию продукта. Фактически там 2 стандарта требований. Это связано с тем, что порой, компьютер может неправильно дать оценку вашей системе.
Читал про 3D Vision в одном журнале, так там были данные что эта технология здорово сажает производительность и даж самые мощные компы с трудом ее переваривают......((( Жутковато, если это так, хотя мож оптимизируют...
*Ну чтобы игра шла не на 100%, а на все 200%* Читал про 3D Vision в одном журнале, так там были данные что эта технология здорово сажает производительность и даж самые мощные компы с трудом ее переваривают......(((
*Вот бы еще 3д опробовать....* Ну мне эт не светит(((, у мну нет ни спец монитора, не трех видеокарт чтоб 3Д вижн тянули))) Но по отзывам эффект от Вижина просто чудесный ........
Графика на х9 и х10 почти одинаковая, но на последнем игра грузится заметно быстрее (точнее бенчмарк, но думаю и релиз не отстанет). Вот бы еще 3д опробовать....
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]