Воскресенье | 25.10.2020 | 13:11
Облако тегов
Наш опрос
Лучшая платформа для игры в Resident Evil...
Всего ответов: 254
Статистика

Главная » 2010 » Апрель » 8 » О технологиях Resident Evil: Afterlife
23:09
О технологиях Resident Evil: Afterlife
Ещё одно интервью с создателем нового фильма серии Обитель зла, на этот раз с Эриком Робертсоном, отвечающего за спецэффекты, из компании Mr. X. Ниже он расскажет о технологиях, которые использовались в четвёртой части фильма. Ахтунг, спойлеры по курсу!

Были ли проблемы с внедрением и изучением технологии 3D?

Были конечно. В фильме много того, что должно было быть обработано и что, потом должно, выходить за рамки экрана, вы начинаете понимать, «что больше так нельзя, нужно придумать что-то другое чтобы воплотить все задумки». Было много проблем с летящими в камеру предметами, в виду огромного риска, с физическими возможностями и временем, и конечно, стоимостью оборудования, которое ещё и очень массивное, и сложное. Раньше мы полагались на эти технологии, но теперь нужно было нечто другое, чтобы дать Полу то, чего он хочет, и при этом не забывать об ограничениях и средствах. К тому же время отведенное на пост-продакшн было очень мало, и это создавало дополнительные трудности.

Продюсер Джереми Болт говорил, что стадия продакшена и пост-продакшена шли почти одновременно.

Так и было. Вот прямо сейчас у нас конвертируются 100 сцен, которые уже были отсняты и переданы нам. Пол уже был знаком с FX-эффектами, при работе над «Смертельной гонкой», и так же он дружит с Деннисом Берарди, поэтому он понимает, что спецэффекты это дело не простое, и чем раньше запустить их производство тем лучше выйдет. Поэтому мы начали создание всех важных вещей рано, таких как Токио, монстры, все эти щупальца, и многим другим, что входит в пост-продакшн. И всё это одновременно. К Рождеству мы планируем закончить с основными целями, а к лету уже полностью всё доработать.

Можете немного рассказать о монстрах, что нас ожидает?

Ну, они теперь больше, детальнее и их количество увеличилось. Собаки, маджини, мертвецы, подземная нечисть, которая по сложности затмила остальных. Прошлые работы помогли, но основные модели мы делали с набросков.

Многие монстры придут на экраны прямиком из игры. И должны ли вы в точности повторить их дизайн, или же у вас есть некоторая свобода?

Ну нас не ставят в строгие рамки, но Пол хочет придерживаться игры. Он попросил нас воссоздать их как можно ближе к прототипам. Они и так отлично выглядят. Мы просто меняем текстуры, делаем детали, которых в игре нет и идем немного дальше. И конечно анимация игры не выглядит такой детальной, которую мы бы хотим.

Насколько интересен процесс создания, ведь это первый раз когда мы видим 3D-зомби, если забыть про старые трешовые фильмы. Теперь мы видим толпы зомби, насколько весело их создавать?

Это здорово! То есть это, конечно, трудно бывает понять прошлый тяжелый труд, когда хочется создать всё очень реальным и идеальным, но не всегда получается. Я работал над вторым фильмом и мне очень понравилось, так как было всё стандартно. Но сейчас мы ставим новую планку в 3D и это потрясающе.

Вам нужно увеличивать детализацию персонажей, когда работаете в 3D. Расскажите об этом?

Да вы уже все и сами увидели. Все эти кадры, которые увидит зритель, должны впечатлять. Мы тратим в 3 раза больше времени, чтобы поднять уровень детализации, чтобы все сказали — это сильно, отличный кадр. Из-за этого работы стало куда больше. Мы удвоили количество камер, но работы стало в три раза больше, это серьезное испытание. Мы не часто работаем над картинами такого масштаба. А это ведь четвёртая часть серии, и в неё всегда вкладывается больше ресурсов. И Afterlife в этом плане переплюнет все фильмы франшизы.

Вам нужно было сохранить дух предшественников, но так же создать что-то новое. Расскажите об этом, особенно о дизайне.

Конечно, что-то должно быть сразу узнаваемо, по предыдущим картинам, но мы можем немного изменить взгляд. Нужно оживить старый стиль, в котором было что-то от вестернов, разнообразить, добавить контрастов, как например, больше белого, чтобы бросалось в глаза. Так же в фильме будет много тёмных мест, как в Silent Hill. У нас всё было, но нужно было немного все изменить.

Дизайнеры показывали нам концепты, сами мы мало что сделали. Они даже создали модели, что бы нам было лучше понятно. Многое что вы видели это труды в несколько месяцев, и на них просто приятно смотреть. Такая внимательность помогает сделать фильм чуть-чуть более страшным, немного более угрожающим, немного более интересным, чем до этого, и кончено масштабней, больше, длиннее и просто лучше.

Мы видели тех собак, и что вы делаете с ними во время пост-продакшена. Над каким существом вам больше всего понравилось работать?

Ну, я бы сказал, что это Вескер и его смерть. Ну понимаете, псы и зомби это не часть драмы. Они, конечно, скорее нужны для страха и экшена, но такие персонажи не несут такой же вклад, как персонажи подобные Вескеру, который идеально вписывается в историю. И пока ты работаешь над подобными героями, это очень радует.
Просмотров: 3291 | Добавил: Hunk
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Хостинг от uCoz